勸年輕人別來游戲行業?沒這個必要
編者按:本文來自微信公眾號 游戲葡萄(ID:youxiputao),作者:安德魯,微新創想經授權轉載。
現在入行,還是一個好選擇嗎?你會勸年輕人別來游戲行業嗎?
我們前不久提出過這樣的話題:
面對這個有點扎心的提問,評論區不說淪陷,至少整體走向都相當謹慎,早已不再是幾年前行業火爆時,大家對游戲的態度。
個中原因清晰可見,比如“高回報”是前幾年外界對行業最典型的刻板印象,而如今形勢大不相同,大家的看法自然也扭轉了。
葡萄君在行業已有數年,深知所謂的“行業寒冬”論調,每隔兩三年甚至更短的周期,都會如約出現。
但即便背景如此,另一頭,真正的年輕人會怎么看待當前的情況,入行做游戲還是一個好選擇嗎?他們好像有不同的答案。
最近在騰訊游戲學堂舉辦的2023騰訊高校游戲創意制作大賽(下文簡稱騰訊高校大賽)上,我就見到了這樣一群初入行業、極富熱情的年輕人和他們的作品,其中不乏讓人眼前一亮的創意。
接觸過他們的游戲,和他們有過一對一的交流之后,我又有了新的認知——這樣的行業論調下,會篩選出真正熱愛游戲的人。
01
這屆年輕人在做什么游戲
現在的年輕人——尤其是還在學校的年輕人,他們都在做什么樣的游戲?
我們此前也數次報道過高校大賽的作品或團隊,不過今年所見還是有一些新的驚喜。
2023年騰訊高校游戲創意制作大賽上有幾款游戲,對玩法設計的嘗試、創作思想的表達,還是有不少超出預期的地方。同時,他們團隊組建運營的方式,更是完全有正式團隊“預備役”的樣子了。
其中最先引起我注意的是《出獅》,一款以舞獅為題材、看起來稍顯硬核且開發難度不低的動作游戲。游戲里,舞獅的神態,一招一式,以及在梅花樁之間的閃轉騰挪,保持了人們對舞獅傳統印象,且和Boss戰、動作玩法、關卡設計等游戲內容有高度的契合。
而結合了節奏+解謎+潛行的游戲《Iron Heart》,選擇了辨識度較高的low poly風格,有音游的節奏感,給人快速反應和決策的即時反饋。
《境羽》則是一款畫風清新的平臺跳躍解謎游戲,包含5個獨立關卡,有不同的解謎主題與美術風格。關卡中涉及時停,重力反轉,分身,染色等機制。值得一提的是游戲內沒有任何文本,單純用場景美術氛圍和關卡營造的意向來傳遞主題。
到這我們已經能很清晰地看到,初涉游戲設計的年輕人,他們的作品除了有新的游戲玩法創意,還很注重自身思想的表達:
比如《出獅》是以傳統舞獅題材為藍本,讓人意識到原來舞獅還能以這樣的形式出現在動作游戲里;《大象奇遇記》以云南大象北移南歸事件為背景,講述了象群的旅途故事,游戲中玩家扮演的不是人類而是大象,游戲用這種方式讓玩家在“人象沖突”當中換位思考;《尋找比泊》則通過2D解謎玩法,引導玩家去探索雙向情感障礙患者的內心世界……
這些作品,總會時不時給人以“原來這個也能拿來做游戲”的驚喜。這是今年騰訊高校大賽的意外收獲。
02
游戲專業的學生,是怎么做游戲的
最近幾屆的騰訊高校大賽上還有一個值得一提的動向,就是新一代“科班出身”的開發者多了起來。這是過去不太能想到,也不太有條件想到的——彼時大學里游戲相關專業確實不多。
那么他們做游戲又會是怎樣的?
從上面的產品列舉和我接觸的經歷來看,這群學生開發者,對做游戲這件事有一些相對獨特的理解,體現到游戲上,可能會讓游戲展露出一些不太一樣的氣質。
其中一點是題材選擇上極有個性。
以我和《出獅》的主策莊漢文的交流為例。
這一屆騰訊高校大賽設立了“自由創作”和“社會正向價值命題”兩個賽道,交流中我了解到,年輕開發者中關注和嘗試“社會正向價值”方向的不在少數,其中就包括《出獅》團隊。
《出獅》不是莊漢文第一個傳統文化題材的項目,之前他做過的《游園爭印》,就把京劇的演繹和迪士尼式的主題樂園過山車融合在了一起,在其他的游戲大賽上拿到了獎項,吸引了不少玩家試玩,這次初試成功讓他意識到:用傳統題材結合一些現代的表達手法,做出來的東西也十分受玩家歡迎。
留學期間,他發現舞獅在海外也廣受歡迎,剛好是廣東人的他,便開始思考是否可以做一款舞獅題材的游戲。
莊漢文調查發現,游戲領域以舞獅為主題的作品其實很少,主要原因是相關作品過于看重還原,導致趣味不足,難以推廣。如何把這類題材和游戲玩法更好地結合,會是成功的關鍵。
而他所做的,也正是我從學生開發者身上看到的另一亮點——對題材進行重新發掘和二次創作。
“很多人不知道舞獅的起源里有一些驅邪、驅逐年獸的說法,只知道舞獅是一種民俗表演,但是其實舞獅是不畏邪祟、勇于抗爭的形象,背后有很多故事可以挖掘。”莊漢文說。
莊漢文設計了一個公式,東方題材+流行運動。
他在游戲中加入了類似網球運動的元素,可以疾馳、飛撲與射擊——疾馳可以躲避,飛撲可以彈反進攻,射擊繡球則可以主動出擊,結合競技場中動態升起的梅花樁,玩家便可一展舞獅的閃轉騰挪,與異獸展開緊張刺激的戰斗。
玩家通過疾馳躲避異獸攻擊
抓住恰當時機飛撲彈反
削弱Boss的架勢條達成眩暈控制,并增加傷害
這些設計,讓一個傳統的題材,通過現代的玩法形式呈現了出來,也在一定程度上打破了人們對于“舞獅只是一個表演項目”的刻板印象。
場景設計是《出獅》的另一個重點。游戲針對不同的Boss設計了不同的場景及交互體驗,讓內容和玩法變得更豐富。
內容上,這些Boss都取材于山海經、民間傳說以及各種有關珍奇異獸的故事,因為中國神話系統比較松散,為此他們做了很多的整合功課。
例如游戲的第二個Boss蛟龍,場景是廢棄的地下墓穴。在這里,玩家通過戰斗可以將蛟龍拍碎,蛟龍隨即會幻化成浮起來的石塊,需要玩家利用反射的后坐力將石塊拼成一條通道,從而最終過關。
這樣的《出獅》也受到了很多玩家的認可。在海外的游戲展會上,團隊看到有玩家為了攻克單個Boss,愿意一遍遍地嘗試。“能看到不同玩家愿意在攤位前坐上20多分鐘,就只為了打通這一個Boss,這種感覺非常開心。”莊漢文現在回憶起來,依然會覺得很欣慰。
03
年輕一代開發者,正在“支棱起來”?
莊漢文這樣的學生團隊,規模不大、積累不深,但姿態卻“十分專業”,這讓我印象深刻。
工作中,他們是“國際團隊”,成員有的在國內有的在海外,他們會頂著時差在每周固定時段開會,他們笑稱這是“背對背開發”。團隊成員也會在每周總結成果,復盤工作,儼然是“正規軍”的打法。
在資源對接上,他們積極去跑線下展會,參加騰訊高校大賽之類的活動。更讓我意外的是:這些年輕的開發者,不僅已經有了很好的“資源意識”,還會對有效資源進行篩選辨別。
參加騰訊高校大賽,他們除了看重大賽本身各種資源(獎金、接觸行業大咖機會等),還有大賽背后,騰訊游戲學堂準備的一系列資源內容:
比如騰訊游戲學堂與清華大學深圳國際研究生院,共建了國內首個互動媒體設計與技術中心(IMDT)研究生專業,目前已有四屆學生入學,并且已經有一屆學生畢業,并開設了優質的畢業展。
今年5月,葡萄君曾受邀參加IMDT畢業展
騰訊游戲高校公開課面向學生提供了職前游戲制作的學習、實踐平臺,方便他們積累知識庫和社群資源。
還有騰訊獨立游戲孵化器、騰訊GWB獨立游戲大獎賽、騰訊游戲學堂知識分享平臺等,這些機構、活動和平臺,也都面向獨立開發者、有意向的學生提供了學習展示和交流的空間。
莊漢文還特別提到了騰訊等主流大廠創辦的高校賽事的作用,這些活動中,導師往往是來自一線的開發者,起步團隊通常能得到更有實踐性的建議,這是他在海外的活動中所見不多的。
騰訊游戲學堂的導師在開發過程中給了他們的一些關鍵的方向性指導。
例如按照原本的計劃,莊漢文團隊打算把游戲做成一個比較純粹的Boss Rush形式。但導師直言這樣很容易造成玩家在前期的卡關、流失。因為玩家一旦被某個Boss卡住,能做的就只有以此次反復嘗試,直到打通或是因為過不去而放棄。
針對《出獅》本身比較獨特的題材背景、角色與Boss之間的互動性,導師建議他們可以在其中加入更多的敘事空間;同時針對梅花樁等關卡內的地形、機關,也考慮做一些跳跳樂之類的設計,以此來潤滑探索過程中的體驗。
“其中有一些算是醍醐灌頂的想法,也會鼓勵我們去做一些原本礙于體量考慮而不敢做的東西。但有了一些方案建議之后,我們會覺得只要大膽去做就沒什么問題。”
你看,如果你有一段時間沒關注過學生開發者團隊,那么這個群體當前的面貌其實已經大不相同,其中很多人,都已經是專業的“預備役”從業者了。
所以回到開頭,我們發現情況正在悄然改變。
隨著游戲設計相關專業的出現和擴充,學生開發群體隨之擴大。加上騰訊高校大賽一類的賽事、騰訊游戲學堂的各類扶持活動以及游戲展會的普及,越來越多的團隊和作品也開始涌現。
想到這些有創意、有熱情的學生開發者很可能會在未來幾年正式進入行業,多少讓我對未來多出幾分樂觀。
“你會勸年輕人別來游戲行業嗎?”
對于這樣的問題,我相信年輕人的內心早有不可動搖的答案了。
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