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勸年輕人別來游戲行業(yè)?沒這個(gè)必要

編者按:本文來自微信公眾號 游戲葡萄(ID:youxiputao),作者:安德魯,微新創(chuàng)想經(jīng)授權(quán)轉(zhuǎn)載。

現(xiàn)在入行,還是一個(gè)好選擇嗎?你會勸年輕人別來游戲行業(yè)嗎?

我們前不久提出過這樣的話題:

面對這個(gè)有點(diǎn)扎心的提問,評論區(qū)不說淪陷,至少整體走向都相當(dāng)謹(jǐn)慎,早已不再是幾年前行業(yè)火爆時(shí),大家對游戲的態(tài)度。

個(gè)中原因清晰可見,比如“高回報(bào)”是前幾年外界對行業(yè)最典型的刻板印象,而如今形勢大不相同,大家的看法自然也扭轉(zhuǎn)了。

葡萄君在行業(yè)已有數(shù)年,深知所謂的“行業(yè)寒冬”論調(diào),每隔兩三年甚至更短的周期,都會如約出現(xiàn)。

但即便背景如此,另一頭,真正的年輕人會怎么看待當(dāng)前的情況,入行做游戲還是一個(gè)好選擇嗎?他們好像有不同的答案。

最近在騰訊游戲?qū)W堂舉辦的2023騰訊高校游戲創(chuàng)意制作大賽(下文簡稱騰訊高校大賽)上,我就見到了這樣一群初入行業(yè)、極富熱情的年輕人和他們的作品,其中不乏讓人眼前一亮的創(chuàng)意。

接觸過他們的游戲,和他們有過一對一的交流之后,我又有了新的認(rèn)知——這樣的行業(yè)論調(diào)下,會篩選出真正熱愛游戲的人。

01

這屆年輕人在做什么游戲

現(xiàn)在的年輕人——尤其是還在學(xué)校的年輕人,他們都在做什么樣的游戲?

我們此前也數(shù)次報(bào)道過高校大賽的作品或團(tuán)隊(duì),不過今年所見還是有一些新的驚喜。

2023年騰訊高校游戲創(chuàng)意制作大賽上有幾款游戲,對玩法設(shè)計(jì)的嘗試、創(chuàng)作思想的表達(dá),還是有不少超出預(yù)期的地方。同時(shí),他們團(tuán)隊(duì)組建運(yùn)營的方式,更是完全有正式團(tuán)隊(duì)“預(yù)備役”的樣子了。

其中最先引起我注意的是《出獅》,一款以舞獅為題材、看起來稍顯硬核且開發(fā)難度不低的動作游戲。游戲里,舞獅的神態(tài),一招一式,以及在梅花樁之間的閃轉(zhuǎn)騰挪,保持了人們對舞獅傳統(tǒng)印象,且和Boss戰(zhàn)、動作玩法、關(guān)卡設(shè)計(jì)等游戲內(nèi)容有高度的契合。

而結(jié)合了節(jié)奏+解謎+潛行的游戲《Iron Heart》,選擇了辨識度較高的low poly風(fēng)格,有音游的節(jié)奏感,給人快速反應(yīng)和決策的即時(shí)反饋。

《境羽》則是一款畫風(fēng)清新的平臺跳躍解謎游戲,包含5個(gè)獨(dú)立關(guān)卡,有不同的解謎主題與美術(shù)風(fēng)格。關(guān)卡中涉及時(shí)停,重力反轉(zhuǎn),分身,染色等機(jī)制。值得一提的是游戲內(nèi)沒有任何文本,單純用場景美術(shù)氛圍和關(guān)卡營造的意向來傳遞主題。

到這我們已經(jīng)能很清晰地看到,初涉游戲設(shè)計(jì)的年輕人,他們的作品除了有新的游戲玩法創(chuàng)意,還很注重自身思想的表達(dá):

比如《出獅》是以傳統(tǒng)舞獅題材為藍(lán)本,讓人意識到原來舞獅還能以這樣的形式出現(xiàn)在動作游戲里;《大象奇遇記》以云南大象北移南歸事件為背景,講述了象群的旅途故事,游戲中玩家扮演的不是人類而是大象,游戲用這種方式讓玩家在“人象沖突”當(dāng)中換位思考;《尋找比泊》則通過2D解謎玩法,引導(dǎo)玩家去探索雙向情感障礙患者的內(nèi)心世界……

這些作品,總會時(shí)不時(shí)給人以“原來這個(gè)也能拿來做游戲”的驚喜。這是今年騰訊高校大賽的意外收獲。

02

游戲?qū)I(yè)的學(xué)生,是怎么做游戲的

最近幾屆的騰訊高校大賽上還有一個(gè)值得一提的動向,就是新一代“科班出身”的開發(fā)者多了起來。這是過去不太能想到,也不太有條件想到的——彼時(shí)大學(xué)里游戲相關(guān)專業(yè)確實(shí)不多。

那么他們做游戲又會是怎樣的?

從上面的產(chǎn)品列舉和我接觸的經(jīng)歷來看,這群學(xué)生開發(fā)者,對做游戲這件事有一些相對獨(dú)特的理解,體現(xiàn)到游戲上,可能會讓游戲展露出一些不太一樣的氣質(zhì)。

其中一點(diǎn)是題材選擇上極有個(gè)性。

以我和《出獅》的主策莊漢文的交流為例。

這一屆騰訊高校大賽設(shè)立了“自由創(chuàng)作”和“社會正向價(jià)值命題”兩個(gè)賽道,交流中我了解到,年輕開發(fā)者中關(guān)注和嘗試“社會正向價(jià)值”方向的不在少數(shù),其中就包括《出獅》團(tuán)隊(duì)。

《出獅》不是莊漢文第一個(gè)傳統(tǒng)文化題材的項(xiàng)目,之前他做過的《游園爭印》,就把京劇的演繹和迪士尼式的主題樂園過山車融合在了一起,在其他的游戲大賽上拿到了獎(jiǎng)項(xiàng),吸引了不少玩家試玩,這次初試成功讓他意識到:用傳統(tǒng)題材結(jié)合一些現(xiàn)代的表達(dá)手法,做出來的東西也十分受玩家歡迎。

留學(xué)期間,他發(fā)現(xiàn)舞獅在海外也廣受歡迎,剛好是廣東人的他,便開始思考是否可以做一款舞獅題材的游戲。

莊漢文調(diào)查發(fā)現(xiàn),游戲領(lǐng)域以舞獅為主題的作品其實(shí)很少,主要原因是相關(guān)作品過于看重還原,導(dǎo)致趣味不足,難以推廣。如何把這類題材和游戲玩法更好地結(jié)合,會是成功的關(guān)鍵。

而他所做的,也正是我從學(xué)生開發(fā)者身上看到的另一亮點(diǎn)——對題材進(jìn)行重新發(fā)掘和二次創(chuàng)作。

“很多人不知道舞獅的起源里有一些驅(qū)邪、驅(qū)逐年獸的說法,只知道舞獅是一種民俗表演,但是其實(shí)舞獅是不畏邪祟、勇于抗?fàn)幍男蜗螅澈笥泻芏喙适驴梢酝诰颉!鼻f漢文說。

莊漢文設(shè)計(jì)了一個(gè)公式,東方題材+流行運(yùn)動。

他在游戲中加入了類似網(wǎng)球運(yùn)動的元素,可以疾馳、飛撲與射擊——疾馳可以躲避,飛撲可以彈反進(jìn)攻,射擊繡球則可以主動出擊,結(jié)合競技場中動態(tài)升起的梅花樁,玩家便可一展舞獅的閃轉(zhuǎn)騰挪,與異獸展開緊張刺激的戰(zhàn)斗。

玩家通過疾馳躲避異獸攻擊

抓住恰當(dāng)時(shí)機(jī)飛撲彈反

削弱Boss的架勢條達(dá)成眩暈控制,并增加傷害

這些設(shè)計(jì),讓一個(gè)傳統(tǒng)的題材,通過現(xiàn)代的玩法形式呈現(xiàn)了出來,也在一定程度上打破了人們對于“舞獅只是一個(gè)表演項(xiàng)目”的刻板印象。

場景設(shè)計(jì)是《出獅》的另一個(gè)重點(diǎn)。游戲針對不同的Boss設(shè)計(jì)了不同的場景及交互體驗(yàn),讓內(nèi)容和玩法變得更豐富。

內(nèi)容上,這些Boss都取材于山海經(jīng)、民間傳說以及各種有關(guān)珍奇異獸的故事,因?yàn)橹袊裨捪到y(tǒng)比較松散,為此他們做了很多的整合功課。

例如游戲的第二個(gè)Boss蛟龍,場景是廢棄的地下墓穴。在這里,玩家通過戰(zhàn)斗可以將蛟龍拍碎,蛟龍隨即會幻化成浮起來的石塊,需要玩家利用反射的后坐力將石塊拼成一條通道,從而最終過關(guān)。

這樣的《出獅》也受到了很多玩家的認(rèn)可。在海外的游戲展會上,團(tuán)隊(duì)看到有玩家為了攻克單個(gè)Boss,愿意一遍遍地嘗試。“能看到不同玩家愿意在攤位前坐上20多分鐘,就只為了打通這一個(gè)Boss,這種感覺非常開心。”莊漢文現(xiàn)在回憶起來,依然會覺得很欣慰。

03

年輕一代開發(fā)者,正在“支棱起來”?

莊漢文這樣的學(xué)生團(tuán)隊(duì),規(guī)模不大、積累不深,但姿態(tài)卻“十分專業(yè)”,這讓我印象深刻。

工作中,他們是“國際團(tuán)隊(duì)”,成員有的在國內(nèi)有的在海外,他們會頂著時(shí)差在每周固定時(shí)段開會,他們笑稱這是“背對背開發(fā)”。團(tuán)隊(duì)成員也會在每周總結(jié)成果,復(fù)盤工作,儼然是“正規(guī)軍”的打法。

在資源對接上,他們積極去跑線下展會,參加騰訊高校大賽之類的活動。更讓我意外的是:這些年輕的開發(fā)者,不僅已經(jīng)有了很好的“資源意識”,還會對有效資源進(jìn)行篩選辨別。

參加騰訊高校大賽,他們除了看重大賽本身各種資源(獎(jiǎng)金、接觸行業(yè)大咖機(jī)會等),還有大賽背后,騰訊游戲?qū)W堂準(zhǔn)備的一系列資源內(nèi)容:

比如騰訊游戲?qū)W堂與清華大學(xué)深圳國際研究生院,共建了國內(nèi)首個(gè)互動媒體設(shè)計(jì)與技術(shù)中心(IMDT)研究生專業(yè),目前已有四屆學(xué)生入學(xué),并且已經(jīng)有一屆學(xué)生畢業(yè),并開設(shè)了優(yōu)質(zhì)的畢業(yè)展。

今年5月,葡萄君曾受邀參加IMDT畢業(yè)展

騰訊游戲高校公開課面向?qū)W生提供了職前游戲制作的學(xué)習(xí)、實(shí)踐平臺,方便他們積累知識庫和社群資源。

還有騰訊獨(dú)立游戲孵化器、騰訊GWB獨(dú)立游戲大獎(jiǎng)賽、騰訊游戲?qū)W堂知識分享平臺等,這些機(jī)構(gòu)、活動和平臺,也都面向獨(dú)立開發(fā)者、有意向的學(xué)生提供了學(xué)習(xí)展示和交流的空間。

莊漢文還特別提到了騰訊等主流大廠創(chuàng)辦的高校賽事的作用,這些活動中,導(dǎo)師往往是來自一線的開發(fā)者,起步團(tuán)隊(duì)通常能得到更有實(shí)踐性的建議,這是他在海外的活動中所見不多的。

騰訊游戲?qū)W堂的導(dǎo)師在開發(fā)過程中給了他們的一些關(guān)鍵的方向性指導(dǎo)。

例如按照原本的計(jì)劃,莊漢文團(tuán)隊(duì)打算把游戲做成一個(gè)比較純粹的Boss Rush形式。但導(dǎo)師直言這樣很容易造成玩家在前期的卡關(guān)、流失。因?yàn)橥婕乙坏┍荒硞€(gè)Boss卡住,能做的就只有以此次反復(fù)嘗試,直到打通或是因?yàn)檫^不去而放棄。

針對《出獅》本身比較獨(dú)特的題材背景、角色與Boss之間的互動性,導(dǎo)師建議他們可以在其中加入更多的敘事空間;同時(shí)針對梅花樁等關(guān)卡內(nèi)的地形、機(jī)關(guān),也考慮做一些跳跳樂之類的設(shè)計(jì),以此來潤滑探索過程中的體驗(yàn)。

“其中有一些算是醍醐灌頂?shù)南敕ǎ矔膭?lì)我們?nèi)プ鲆恍┰镜K于體量考慮而不敢做的東西。但有了一些方案建議之后,我們會覺得只要大膽去做就沒什么問題。”

你看,如果你有一段時(shí)間沒關(guān)注過學(xué)生開發(fā)者團(tuán)隊(duì),那么這個(gè)群體當(dāng)前的面貌其實(shí)已經(jīng)大不相同,其中很多人,都已經(jīng)是專業(yè)的“預(yù)備役”從業(yè)者了。

所以回到開頭,我們發(fā)現(xiàn)情況正在悄然改變。

隨著游戲設(shè)計(jì)相關(guān)專業(yè)的出現(xiàn)和擴(kuò)充,學(xué)生開發(fā)群體隨之?dāng)U大。加上騰訊高校大賽一類的賽事、騰訊游戲?qū)W堂的各類扶持活動以及游戲展會的普及,越來越多的團(tuán)隊(duì)和作品也開始涌現(xiàn)。

想到這些有創(chuàng)意、有熱情的學(xué)生開發(fā)者很可能會在未來幾年正式進(jìn)入行業(yè),多少讓我對未來多出幾分樂觀。

“你會勸年輕人別來游戲行業(yè)嗎?”

對于這樣的問題,我相信年輕人的內(nèi)心早有不可動搖的答案了。

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