從事游戲行業(yè),真的很痛苦嗎?
游戲人最常見的痛苦,是建立在層層認知錯位基礎(chǔ)上的「求不得」。
編者按:本文來自微信公眾號游戲葡萄(ID:youxiputao),作者:托馬斯之顱,微新創(chuàng)想經(jīng)授權(quán)發(fā)布。
前一段時間,知乎上的一個問題把我打了個措手不及:「從事游戲行業(yè)真的很痛苦嗎?」
游戲如此快樂,怎么會與痛苦沾邊?如果真的覺得痛苦,又何必與這個行業(yè)結(jié)緣?但仔細回憶,我身邊被虐千百遍,卻仍待游戲行業(yè)如初戀的朋友確實不在少數(shù)。個中原因,大概有兩個最為明顯:
首先,游戲人最常見的痛苦,是建立在層層認知錯位基礎(chǔ)上的「求不得」。
游戲行業(yè)的方差非常大。最頂尖的制作人/CEO,一年能夠創(chuàng)造幾百億的收入,他們的團隊也能獲得巨大的回報,比如《劍與遠征》光是分紅就超過了3.25億;反觀小公司的策劃,可能月薪5000,年底還領(lǐng)不到獎金。但這種差距不是最可怕的,最可怕的是,無數(shù)過來人和行業(yè)故事都會告訴你,你也有機會獲得巨大的成功。
舉個半真半假的例子:小張畢業(yè)于某海外游戲?qū)I(yè)Top級的高校,通過嚴苛的面試加入大廠,并被分配到了一個王牌工作室,擔任某重點品類在研手游的策劃。接下來的事情可能會如何發(fā)展?
可能性A:小張堅持996,努力和大家搞好關(guān)系,受了很多委屈。兩年之后項目上線,月流水爆表,組長升職,小張拿到了不菲的項目獎金,并有幸接替了組長的崗位,開始加入同事們對附近小區(qū)房價的討論。
可能性B:小張堅持996,努力和大家搞好關(guān)系,受了很多委屈。兩年之后項目上線,不溫不火,但也有足夠的利潤。雖然錢包不算太鼓,但大廠的薪資待遇不錯,看著其他項目25%-50%的優(yōu)化比例,小張覺得自己很幸運。
可能性C:小張堅持996,努力和大家搞好關(guān)系,受了很多委屈。兩年之后項目上線,首周成績還不錯,然而三個月后直接暴死,團隊也收到了裁員的指令。
好在公司還算體面,給了小張2個月時間,想辦法活水調(diào)到其他項目,或者在換一家公司工作。最終小張費盡九牛二虎之力,托同學(xué)在一家中型廠商找到了一個基層執(zhí)行的崗位,雖然薪資降低了40%,新項目也有諸多疑點,但自己好歹有了繼續(xù)留在行業(yè)的機會。
可能性D:小張堅持996,努力和大家搞好關(guān)系,受了很多委屈。然而聽說因為老板對節(jié)點不夠滿意,項目方向多次變化,核心研發(fā)團隊也換過幾次。每次更換領(lǐng)導(dǎo),小張都要小心謹慎,如履薄冰地重新證明自己的能力,按照領(lǐng)導(dǎo)要求調(diào)整自己的定位。
兩年之后,項目不出意外地被砍,小張不知道該怎么在簡歷上介紹自己的項目經(jīng)歷,也沒能在2個月的時間里找到新工作。剛開始聽說他來自大廠,還有幾個獵頭來要簡歷,但后來發(fā)現(xiàn)推薦一直失敗,大家也就漸漸失去了聯(lián)系。在家找了半年工作,眼看大城市不菲的房租,小張開始思考回老家「上岸」的可能性。
猜猜在現(xiàn)在的行業(yè),哪種可能性更大一些?
當然,這個行業(yè)的可能性遠不止這么幾種。但我想表達的是,即便背景優(yōu)秀如小張,在加入大廠之前,也既沒辦法判斷項目是否靠譜,又沒有選擇項目的能力和權(quán)利。他只能在自己的可控范圍內(nèi)做到最好——最基本的就是「堅持996,努力和大家搞好關(guān)系,受很多委屈」。更多開局就在中小廠商,服務(wù)中小項目的游戲人,應(yīng)該還會有更心酸的體會。
很多前輩都說過,游戲行業(yè)像是「開寶箱」,普通人永遠不知道自己這輩子有沒有機會開出爆款。行業(yè)越成熟,個體越像螺絲釘,這種無力感就越明顯,更不用說文創(chuàng)行業(yè)本來就充滿不確定性。
更尷尬的是,這個行業(yè)成熟得太快太快。廚子、服務(wù)員、客服、大學(xué)生…在10-20年前,這些職業(yè)曾經(jīng)是很多金牌制作人的起點。而在985應(yīng)屆生想入行都極其艱難的當下,眼看他們近在咫尺的成功,絕大多數(shù)人都不能接受行業(yè)固化,自己很難掌控自己命運的現(xiàn)實。
這時,所謂的「求不得」就冒了出來。在付出了巨大的努力之后,你愿不愿意告訴自己,其實很多事情自己都無法改變?就算自己已經(jīng)通過努力變得更加優(yōu)秀,也成功改變了路徑的走向(比如換一家公司,換一個項目),但依然有可能迎來糟糕的結(jié)局?
其次,除了職業(yè)發(fā)展和真金白銀的回報,游戲行業(yè)還有一個「求不得」很常見:在這里,理想、熱愛、興趣、工作等概念往往彼此混淆,很難分清。
在很多實體行業(yè),其實員工沒有機會天天使用自己生產(chǎn)的產(chǎn)品,更談不上熱愛,大家可能只是在養(yǎng)家糊口之余,努力尋找相對有限的成就感。但在游戲行業(yè),「熱愛」反而是最廉價的特質(zhì)。于是熱愛催生理想,而理想一旦與現(xiàn)實碰撞,往往就會催生巨大的痛苦。
這種痛苦最直觀的表現(xiàn)是「擰巴」。比如一位老板,公司做出了流水數(shù)十億的ARPG項目,但他接受采訪的時候,卻告訴我他的《曠野之息》的完成度達到了100%,并為文章提供了一張自己拿著手柄,旁邊擺著不少游戲卡帶的照片。
再比如一位老板,第一款產(chǎn)品曾經(jīng)震動行業(yè),卻因為曲高和寡難以盈利。后來他通過裁員茍住了公司,自己一度抑郁,眼見當年和自己交流經(jīng)驗的團隊在下沉市場賺到了錢,最后決定放下身段,帶領(lǐng)團隊做了自己曾經(jīng)瞧不起的產(chǎn)品。如今公司雖然盈利,也招回了不少被裁的兄弟,但他依然不好意思在朋友圈宣傳這款掙錢的產(chǎn)品。
不理解他們的人,尤其是還沒被社會毒打過的年輕人,可能覺得這些成功人士還是段位太低——為什么不去學(xué)學(xué)人家米哈游,站著把錢掙了?但之所以大家喜歡那些堅持理想,從不妥協(xié),最終塵盡光生,照破河山萬朵的故事,恰恰也是因為它們太美妙,太夢幻,甚至幾乎不可能存在于現(xiàn)實當中。
我們不妨把小張的故事繼續(xù)下去。在世界線A當中,奮斗多年后的小張當上了項目的主策,衣食無憂,也有了提交立項申請的權(quán)力。于是他在業(yè)余時間爆肝寫了一個策劃案,希望能征集20個大牛同事組成早期團隊,試研一款對標《黑神話:悟空》的3A單機大作。
然而遺憾的是,無論是公司內(nèi)部的老板,還是公司外部的投資人,都對這個想法嗤之以鼻。在一對一的溝通會上,老板耐心卻堅定地告訴小張,雖然你工作做得不錯,但在單機方面并無開發(fā)經(jīng)驗;而且公司的人均成本太高,團隊扛不起那么多試錯成本,這種項目太過冒險。如果真想做,建議先在相關(guān)領(lǐng)域積累一些成績,證明自己。
小張知道,老板通關(guān)過不少主機游戲,前兩天還在帶著團隊拆解《王國之淚》的設(shè)計,大家不是沒有夢想。但實打?qū)嵉腒PI,以及公司核算成本和利潤的機制就擺在那里。自己又既沒有能力獲得投資人的青睞;又不夠有勇氣靠積蓄創(chuàng)業(yè),一邊看著昔日好友升職加薪買車買房,一邊清貧如洗地積累單機研發(fā)經(jīng)驗,連最新的顯卡都買不起。
在這種情況下,如果小張不能用自己活的方式去想,而是繼續(xù)努力用自己想的方式去活,他難免就會感受到巨大的痛苦和焦慮。
沒錯,F(xiàn)2P手游一樣有精品,一樣有它們的價值。但在游戲從業(yè)者中,喜歡3A的比例可能就是更高,大家入行的初衷,也大多是「做一款自己喜歡的游戲」。遺憾的是,大家的愛好和品味,并不一定有足夠大的,能夠讓自己體面生存的市場;大家的視野、能力和機會,也未必能夠支撐自己用自己最熱愛的東西盈利。
當然,之所以聊這些,并不是說從事游戲行業(yè)就一定痛苦。我見過很多理想遠大,目標明確的游戲人,他們工作和生活得很辛苦,但眼中卻滿是相信夢想一定能實現(xiàn)的希望;我也見過很多生活富足,家庭合睦的游戲人,他們承認自己做的游戲不算陽春白雪,但這不妨礙他們經(jīng)營事業(yè)的樂趣。
和人生當中的很多事情一樣,在這個行業(yè),我們至少保有一項權(quán)利:在痛苦和不痛苦之間做出選擇的權(quán)利。我知道這句話一點兒也不酷——但如果你深陷痛苦,也許試著變得更自洽一點兒,并沒有什么問題。
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