AIGC能再造下一個米哈游?大概要讓你失望了
工具,一款挺好用的工具。
編者按:本文來自微信公眾號 競核(ID:Coreesports),作者:錢泓言,微新創想經授權轉載。
中型游戲廠商或許是這次AIGC浪潮中心情最復雜的一批人。
AIGC工具帶來的效率提升讓廠商們必須去擁抱或接受新技術帶來的變化,特別是,特別是2D美術領域,AI工具融入工作流已經成為了普遍現象。
筆者也在近期走訪了多家游戲公司,就目前各家使用AIGC工具后的管線生產流程、效率提升情況、遇見的問題和對AI的需求等方面做了一定交流。
這其中,百人級別的中小型團隊可能是受益最大的,但享受到巨大紅利的同時,他們也擔憂隨著AI技術不斷發展,不具備底層AI技術實力是否會讓這些廠商在之后的AI浪潮中被遠遠甩開。
相較之下,百人以下的團隊和千人級別的公司,他們對AI的態度則并不那么激進,甚至只是觀望。但類似的,對于AI給游戲行業帶來的長遠改變,幾乎每個人都給出了肯定的態度。
他們彷徨,他們欣喜,他們恐懼,他們渴望……AI時代的游戲人們,正在經歷一場創意、情感、技術交織的變革。
01降本增效確實有
雖然距離《太空歌劇院》的出現已經過去了快一年,但AI工具至今仍不被許多藝術家們所接受,這在游戲行業也并不少見。
但對部分公司來說,比起AI帶來的巨大降本誘惑,藝術家們的反對意見似乎也并不是那么重要了。
Kim是一家幾百人規模的游戲公司CEO,他們主要做的是MMORPG品類,他告訴筆者,美術資產幾乎占據了產品開發成本的60%,而將AI美術工具引入工作流后,他們的2D美術資產創作時間和成本優化了50%左右。
另一家規模相近的卡牌廠商也表示他們的“降本增效”率大概也能夠達到40%-50%,而且老板的態度也更為激進,會周期性地詢問AI降本增效情況,并且要求所有美術都必須會使用Stable Diffusion、Midjourney等AIGC美術工具。
“像Stable Diffusion這類AIGC美術工具本身就是開源的,我們大概5、6個人拿自己的資產去訓練,最后就能達到一些風格化的美術要求,”Kim說,“這個過程其實花不了什么成本,而且質量也不差,有時候甚至比人工畫的好,有些圖美術人員稍作修改就能拿來直接使用了。”
每家公司幾乎都會有AIGC美術研究員的招聘需求
筆者走訪下來發現,幾乎每個廠商都用Stable Diffusion搭建了一套美術生產工具,有些廠商還專門配套建立了相應的prompt詞庫,至于是否大規模融入工作流,這就因各家廠商研發的項目品類、質量要求而各有不同了。
比如前文提到的兩家廠商,他們并不需求那種非常頂級的美術資產,AI能夠高效、快捷地完成他們的需求,自然成為了他們的“好幫手”。
而另一家百人以下的團隊,他們目前正在研發一款3A級別的全平臺游戲,現在團隊對AI的使用仍然停留在參考階段,不會參與到生產環節中。
該團隊負責人表示:“這就像做菜一樣,你如果去一個高檔餐廳吃飯,究竟是純手工制作的菜品讓你感覺更好還是機器做出來的更高級,我想應該還是前者吧。”不過他同樣看好AI未來能夠給游戲行業帶來積極的改變。
至于是否會導致部分美術人員失業的問題,只能說的確是有。但目前操作這些AIGC美術工具的大多仍是原本的美術人員,因為AI出圖依然會有修改的需求,并非是單純地用AI替代美術,更像是給美術們配備了一個新的繪畫工具。
不可否認,AIGC工具降本增效是非常明顯的,這也是廠商們積極擁抱AI工具的核心原因。而對于AI帶來的負面影響,比如許多藝術家和玩家所擔心的扼殺創造力、風格同質化、溝通流程不暢等問題,廠商們又是如何考量的呢?
02AI扼殺創意?不一定
在一位千人級別廠商的技術負責人Leo那里,筆者確實得到了一些不一樣的答案。
Leo表示,他們推進AI美術工具的過程還是比較柔和,對他們來說,AI美術工具的優勢是兩方面的,降本增效自然是其中之一。另一方面,AI工具的使用不僅不會扼殺創意,有時反而能激發創意。
“因為一個人所創作出的東西多多少少會受到自身的經驗、知識、風格、能力的影響,而AI匯集了千千萬萬人的智慧,它可以更多元、更豐富、更天馬行空,”Leo說,“有些AI生成的圖,我們的美術表示他們確實想不出還有這種構圖的可能性。”
當然,筆者也并不是鼓吹AI千篇一律的好,只是想要表達AI提升效率和提供靈感這兩方面的優點已經得到了行業的大體認可。
現在我們來說一說AI的缺點。
從技術負責人、CEO等管理職位的視角看過去,AI總體的降本增效擺在眼前,但具體到美術個人身上,AI工具的不穩定性同樣成為了他們工作中的煩心事。
由于AI工具廣泛應用,部分廠商大大壓縮了美術人員的交稿時間,可能原來十天完成的原畫現在要求兩天交稿。有美術吐槽自己花了一天時間去調整prompt,AI卻始終沒有生成出令人滿意的圖,最后只能自己下班回家加班加點動手畫。
不過,這種不穩定性管理者們也清楚,因此并不會把這個交稿時間卡得太死,廠商們追求的還是質量和時間上的“雙贏”。
此外,在一些3D游戲制作中,由于3D AI生成技術還處于探索階段,因此角色、場景等3D建模依然要靠建模師手動操作。但由于建模時參考的原畫是由AI生成而非藝術家完全原創,因此在溝通中難免出現2D美術和建模師都無法理解的細節出現。
針對這類情況,Leo告訴筆者,這也是他們在利用AI工具時強調創意參考而非降本增效的原因。
“在我們看來,降本增效是結果而不是目的。如果AI生成的圖修改后能夠達到甚至超過我們的標準,那使用起來也順利成章;如果不能,那我們同樣愿意花更多時間讓藝術家們自己畫。”Leo說。
為了防止上述情況頻繁發生,Leo所在的公司,基本上是要求美術要針對AI生成圖的每一個元素進行自我詮釋和修改,從而讓美術參與和理解整個畫作的構思和創作。
雖然聽起來美術似乎并沒有少費多少力,但是從整個生產流程來看,一個需要3-6個月制作的3D角色,利用AI工具大概能夠減少一個月的創作時間,而優化的主要是2D美術也就是原畫設定階段。
可以看出,由于品類、項目質量、公司規模、受眾群體的差異,不同廠商對AI工具的態度也不盡然相同,從中挖掘好的、剔除壞的、找到自己的核心需求才是廠商們的AI方法論。
03AI時代的迷思
筆者在文章開頭說:“中型游戲廠商或許是這次AIGC浪潮中心情最復雜的一批人。”
一方面,他們的規模不大,管理起來相對容易,所制作的產品也并不極盡苛求美術質量,從而使他們成為了游戲廠商中最大的受益方。
另一方面,他們并不具備訓練底層大模型的技術基礎,因此他們也擔憂隨著AI技術快速發展,自己會不會被大廠商憑借技術優勢遠遠甩在身后。
對業界來說,目前需求最大且尚未成熟的技術就是3D模型生成的AI技術。現在市面上的確出現了一些3D AIGC技術能夠幫助優化3D模型生產中的部分環節,比如展UV、刪改LOD、蒙皮綁骨骼等較為繁瑣的部分,甚至有一些Text to 3D的雛形Demo,但距離實際投入游戲生產仍有很長的路要走。
有趣的是,筆者最初走訪的幾家廠商中,超過一半都具備大廠背景,所以他們對這方面的擔憂相對較少,只不過是早用上和晚用上的差異。
而獨立的中型廠商,他們既有躋身中大型廠商的目標,但目前自身確實也不具備相應的技術實力。
現在來看,游戲行業內(除開第三方服務商)有足夠實力涉足AIGC底層技術的基本就是騰訊、網易、字節、阿里、快手等傳統互聯網大廠,純游戲公司中米哈游可能是最有機會的。
中型廠商們的訴求也很直接,他們希望市面上能夠出現開源的3D生成模型或者產品供他們使用,或者第三方服務商能夠提供可定制的3D生成商業產品,只要效果好,他們也愿意去付費使用。
所以,之前有人所期待的AI能夠幫助中小團隊比肩大廠甚至是“AIGC時代能跑出下一個米哈游”的論斷,如今來看很難實現。
但短期內AI能夠幫助小團隊實現過往需要大量人手才能完成的工作,從而讓開發者的創意得到最佳呈現或許是可以實現的。雖然很難再造一個《原神》,但能夠再造一個《吸血鬼幸存者》也是不小的成功了。
筆者了解到,在美術生產之外,有一些廠商也在嘗試利用AI去探索一些原生的AI玩法,讓AI驅動成為真正的核心玩法,但幾乎都還處于原型嘗試階段。如果能夠跑出較為成熟的玩法體系,那么開創一個全新的玩法品類也不無可能。
或許,在AI浪潮之下,這才是游戲行業真正的技術紅利吧。
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