Web4.0:歐盟在數字經濟領域的彎道超車?
作為在數字經濟領域的相對落后者,歐盟此次專門提出發展Web4.0的倡議是要為其在數字經濟領域的彎道超車造勢,還是一次單純的炒作?
編者按:本文來自微信公眾號 經濟觀察報 (ID:eeo-com-cn),作者:陳永偉,微新創想經授權轉載,頭圖來源攝圖網
當地時間7月11日,歐盟委員會發布了一份關于Web4.0和虛擬世界發展的倡議。根據歐盟方面的表述,發布這份倡議的目的是要協調成員國行動,以確保歐盟能在下一輪技術轉型中處于領先地位。
長久以來,歐盟在數字經濟領域的態度都相對保守。無論是對于平臺經濟、加密貨幣,還是AI,歐盟向來比較謹慎。相對于美國的開拓進取、中國的積極推廣,歐盟在面臨新的數字技術及其帶來的商業模式時,似乎都更為關心其帶來的各種利益再分配的平衡,因此在業界曾流傳著一句話“美國在創新,中國在應用,歐盟在立法”。而這一次,在Web3.0概念依然方興未艾的情況下,歐盟卻一反常態地率先拋出了Web4.0的新概念,并聲稱要將其作為爭奪新一輪技術轉型的關鍵,著實有點令人出乎意料。
這次歐盟提出的Web4.0到底是什么?它和前一段時間熱炒的Web3.0有什么關系?Web4.0具有哪些應用潛力,會帶來怎樣的經濟影響?作為在數字經濟領域的相對落后者,歐盟此次專門提出發展Web4.0的倡議是要為其在數字經濟領域的彎道超車造勢,還是一次單純的炒作?在倡議當中,歐盟提出了怎樣的發展規劃?對于中國來說,歐盟的這份倡議有什么可以借鑒之處?關于以上這些問題,且讓我們一一說來。
Web4.0究竟是什么?
從構詞上很容易看出,所謂的Web4.0,是相對于之前的Web1.0、Web2.0和Web3.0的概念提出的。
Web1.0和Web2.0是由奧萊理媒體公司發明,并逐步被業界廣泛接受的兩個概念。其中,Web1.0指的是只讀的互聯網,例如互聯網發展早期那些只能被動閱讀的門戶網站就屬于Web1.0的范疇;而Web2.0指的則是可交互、用戶可自己提供內容的互聯網,例如我們熟悉的微博、微信、抖音等,就都屬于Web2.0的范疇。
Web3.0的概念目前相對還不明確,有很多專家從不同的角度對其提出了定義。例如,萬維網的發明人蒂姆·伯納斯·李(Tim Berners Lee)認為Web3.0應該是語義網(Semantic Web);而區塊鏈行業的從業者則更傾向于將Web3.0定義為可以被用戶擁有的互聯網。在歐盟委員會的倡議中,對不同定義進行了綜合,認為作為第三代的互聯網,Web3.0的主要特點是開放、去中心化和對用戶充分授權,讓用戶能夠控制和實現數據的經濟價值,管理他們的在線身份,并參與管理網絡。Web3.0具有語義網功能,允許跨網頁、應用程序和文件鏈接數據,同時,去中心化技術和數字孿生實現了整個價值鏈上的對等交易、透明、數據民主和創新。
那么,與以上三代的互聯網形態相比,Web4.0又有什么獨特之處呢?歐盟委員會認為,其關鍵之處就在于它將實現物理世界和虛擬世界之間的有效互動。具體來說,“所謂Web4.0,是預期中的第四代互聯網。它利用先進的人工智能和環境智能、物聯網、可信的區塊鏈交易、虛擬世界和XR功能,數字和實物以及環境完全集成并相互交流,實現真正直觀、身臨其境的體驗,將物理世界和數字世界無縫融合”。
熟悉前幾年元宇宙敘事的讀者馬上就會發現,歐盟提出的這個Web4.0概念似乎和所謂的“元宇宙”十分類似。但細究起來,兩者在側重方面還存在著一些細微的區別:在流行的概念中,元宇宙更側重于消費領域,它通常被描述為一個和現實世界相區分的虛擬世界,因而“虛”本身就是它的立足點;而相比之下,Web4.0的概念更突出“虛”“實”兩個世界之間的互動和融合,其根本的立足點還是實體經濟。換言之,它更像是消費元宇宙與產業元宇宙的結合。
Web4.0能帶來什么?
在倡議當中,歐盟對Web4.0可能產生的社會影響以及經濟影響進行了分析。
(1)社會影響
歐盟委員會認為,Web4.0會給很多社會領域帶來新的機會,例如:更好的醫療服務、更具吸引力的教育和培訓、新形式的人與人之間的互動和協作,以及身臨其境的文化體驗等。它可以改善公共服務的觸達方式,讓行政服務更為個性化,對偏遠和農村地區提供遠程援助,并改善地區規劃和社區生活。此外,它還被認為會對歐洲的文化和創意部門發展起到關鍵作用。
為了對上述觀點進行論證,倡議書中給出了五個Web4.0的具體應用場景:
第一個應用場景是醫療和醫療教學。過去,在醫學教育當中,實踐操作訓練一直是一個短板。在Web4.0的環境下,醫學生就可以借助3D虛擬環境來模擬手術,從而完成相應的訓練。在實際的醫療實踐當中,醫生則可以借助虛擬現實、遠程通信,以及人機互動等方式,來更好完成遠程手術以及一些危險性較高的手術,從而提升醫療效率,降低醫療風險。
第二個應用場景是教育培訓。倡議指出,在Web4.0的環境下,虛擬世界的應用可以幫助學習者更容易地掌握抽象或復雜的科目,從而加速他們對世界的學習和理解。
第三個應用場景是文化遺產建筑的保護或重建。在過去的一段時間內,相關部門已經將虛擬現實等技術應用在了這一領域,比如在巴黎圣母院的修復過程中,就已經用了這一技術作為輔助。倡議認為,在Web4.0環境下,類似的應用將更為豐富。
第四個應用場景是交通管理。倡議指出,虛擬世界等技術的應用將有助于實現實時的交通流量優化建模,從而幫助減少交通擁堵和碳排放。
第五個應用場景是民主參與。倡議認為,虛擬世界可以為人們提供新的參政可能性,以更具吸引力的方式表達他們的想法、意見和關切,從而加強民主參與。
當然,在Web4.0可能帶來很多潛在應用機會的同時,歐盟委員會也認為它可能會帶來很多新的問題和風險。具體來說,首先,虛擬世界的發展可能在兒童權利、個人數據和隱私保護、虛假信息、網絡安全、網絡犯罪、網絡暴力、歧視等相關的問題上帶來很多新的挑戰。其次,在Web4.0環境下,相關的責任標準、合同規則,以及就業標準等,都需要重新被定義。再次,由于Web4.0需要大量的設備、數據中心和電信網絡投入,這可能導致巨大的能源和環境問題。在這種背景下,如何平衡Web4.0的發展和環境保護也將成為一個重大的問題。
(2)經濟影響
倡議指出,在Web4.0環境下,虛擬世界和高級界面的應用可以讓歐盟的工業生態系統實現更快、更安全的人機交互以及智能、彈性和互聯的運營,新的數字流程和數字模型將比當前的工業流程更高效、更便宜、更可持續。此外,隨著虛擬世界應用程序的擴展,歐洲企業將會有更多機會開發出滿足不同用戶需求的產品、服務和高價值內容。
在倡議當中,給出了很多Web4.0條件下的產業用例:
第一個用例是工業人機交互。在傳統條件下,工廠車間的人機交互通常具有危險性,相關的安全措施需要投入大量的人力、物力和財力。而在Web4.0的條件下,XR技術提供了更新、更安全的人機交互模式。這些交互模式不需要物理上的接近,從而可以讓人們能在沒有身體傷害風險的情況下運用他們的智力和靈活性。
第二個用例是產品設計和測試。產品的設計和測試對于制造業而言是至關重要的。在現實中,這類工作通常需要投入大量的成本,并且經常會具有破壞性和危險性。例如,在汽車制造業,為了驗證汽車的抗撞性能,就需要進行大量的碰撞測試。在Web4.0的環境下,類似過程就可以在虛擬世界當中完成。這不僅可以顯著減少測試成本和風險性,更可以大幅增加測試次數,從而有效改進產品性能。
第三個用例是農業和畜牧業。歐盟委員會認為,Web4.0的推廣將讓遠程協調、機械操作和機械維修變得更容易,從而可以更好地推進農業和畜牧業的機械化。
第四個用例是文化創意產業。倡議認為,虛擬世界可以通過提供新的方式來創建、推廣和分發與歐洲相關的內容產品,從而促進包括時尚、電子游戲、文化遺產、音樂、視覺藝術和設計在內的文化創意產業的發展。
歐盟委員會對Web4.0可能帶來的經濟影響規模進行了一個測算:據估算,在2022年,全球虛擬世界市場的規模約為270億歐元,而到2030年,這個數字將會增加到8000億歐元以上。在就業方面,作為Web4.0技術基礎的XR技術被認為會帶來大量的就業機會,到2025年,其為歐洲帶來的新就業崗位可能會達到86萬個。
歐盟的Web4.0戰略框架
歐盟委員會指出,倡議的目標是建立一個反映歐盟價值觀、原則和基本權利的Web4.0和虛擬世界,讓人們作為用戶、消費者、工人或創造者的權利得到尊重,讓歐洲企業能夠開發世界領先的應用程序,擴大規模并發展壯大。此外,委員會希望建立一個以開放與高度分布式技術和標準為動力的Web4.0,讓這些技術和標準能夠實現平臺和網絡之間的互操作性以及用戶的選擇自由。可持續性、包容性和可及性被認為是技術發展的核心。
根據以上目標,歐盟委員會在倡議當中提出了人員、商業、政府和治理這四個方面的工作要點。
(1)人員方面
和所有的新技術一樣,Web4.0的發展需要相應的人員儲備和技術投入。歐盟委員會認為,為了給Web4.0的發展提供充足的人員和基礎準備,需要做好如下幾個方面的工作:
一是建立虛擬世界專家人才庫。倡議書指出,培養、吸引和留住人才是歐盟委員會的首要任務之一。為了達到以上目標,委員會將建議歐盟利用各種資助計劃投資于未來與Web4.0和虛擬世界相關技術的信息和通信技術專家,以及開發超現實虛擬世界的內容創作者。在國際層面,歐盟將優化法律架構,創造有利條件,努力讓自己成為對非歐盟國家頂級信息和通信技術專家的有吸引力的目的地。
二是建立面向公眾的虛擬世界工具箱。歐盟委員會將會提出一個關于參與虛擬世界各個方面的具體指導方針的工具箱。具體來說,該工具箱將包括兩方面重要內容。其一是指導人們使用可信賴的數字身份和數字錢包的解決方案。其二是用于內容驗證和授權人們成為可信信息的積極創造者的工具。
三是在虛擬世界中賦予并保護兒童權利。具體來說,倡議書中提出了要執行三項行動,包括(i)支持包括婦女和女孩在內的虛擬世界技術和數字內容創作者及視聽專業人員的技能發展;(ii)推行虛擬世界指導原則,并通過“地平線歐洲”(注:英文名為Horizon Europe,為歐盟在2018年提出的一個研發和創新計劃)對關于虛擬世界對人們健康和福祉影響,尤其是對兒童健康和福祉的影響的相關研究進行支持;(iii)根據歐盟的“為兒童提供更好的互聯網”戰略(注:英文名為Better Internet for Kids,簡稱BIK,為歐盟2022年5月推出的一個兒童保護計劃),為公眾開發虛擬世界工具箱,并為年輕人開發虛擬環境資源。
(2)商業方面
歐盟委員會認為,歐洲在虛擬世界和Web4.0領域具有很大的工業潛力,但目前其產業生態系統是分散的,因而在新技術的使用和資金的獲得等方面都存在著很多的挑戰。為了應對這些問題,倡議認為歐盟需要做好如下幾方面工作:
一是提升歐盟的技術能力。歐盟在中間件和軟件的研究和創新方面實力雄厚,為了進一步整合利用這些能力,提升歐盟的整體技術競爭力,歐盟委員會正在與成員國協商,探索建立一個新的歐洲伙伴關系,供主要利益相關方開發有用、包容、可持續和可信賴的虛擬世界系統和應用程序的技術構建塊。為建立這種伙伴關系,歐盟將進行一系列重大投資。
二是加快采用新的商業模式和解決方案。具體來說:一方面,歐盟將構建網絡以連接虛擬世界開發人員與行業用戶。根據倡議,歐盟委員會將在其集群政策的基礎上,積極促進虛擬世界中心之間的合作與交流,并通過加強與VR/AR產業聯盟的合作,聚集價值鏈上的不同行業參與者。此外,歐盟還將對歐洲數字創新中心網絡和歐洲企業網絡進行資助,鼓勵其發揮交流催化劑的作用。另一方面,歐盟將為扶持創作者和擴展商業模式的行為提供資金支持。
三是營造有利的營商環境。具體來說,倡議指出了五方面的工作:通過“監管沙盒”來鼓勵Web4.0創新;支持創新型中小企業和初創企業;促進工業創新合作模式的興起;加強知識產權工作;加強互操作性和標準化。
(3)政府方面
國家和地區各級政府在引領Web4.0方面發揮著關鍵作用,因而要發展Web4.0,就必須對歐洲各國的政府能力升級進行支持,從而改善其公共服務能力。具體來說,倡議指出:(i)歐盟將要通過一系列的投資計劃促進將數據孿生等先進技術應用到公共部門,從而提升公共當局的決策能力;(ii)歐盟將建立一個創新友好型法規咨詢小組為與虛擬世界相關的服務提供信息支持;(iii)歐盟將支持一個名為CitiVerse的公益項目,為優化空間規劃和管理創造一個沉浸式的3D環境;(iv)歐盟將出臺關于數字政策的十年規劃,啟動歐洲數字基礎設施聯盟,成員國可利用該聯盟加強多國之間的活動。
(4)治理方面
毫無疑問,在發展Web4.0的過程中,可能產生很多新的治理問題,這會給歐盟提出很多新的挑戰。在倡議中,歐盟委員會對治理問題強調了兩個方面:
一是加強歐盟內部各國,以及歐盟和世界其他國家之間的合作。具體來說,委員會將成立一個專家組,將會員國召集在一起,就虛擬世界的發展和向Web4.0的技術過渡分享經驗,探索最佳的方法。與此同時,歐盟還將與現有的多方利益相關者就互聯網治理機制開展合作,設計開放的、互操作的虛擬世界。
二是對虛擬世界和Web4.0的發展進行監測。關于這一點,歐盟委員會計劃啟動一種結構化方法,與成員國和利益相關者一起監測所有工業生態系統中虛擬世界的發展狀況。
歐盟推廣Web4.0的原因探究
在對歐盟的Web4.0戰略有了一個初步的了解后,我們可以回到本文開頭的問題:究竟是什么力量促使一貫在數字經濟領域保持低調和謹慎的歐盟拋出Web4.0這樣一個略顯超前而務虛的戰略?在我個人看來,要理解這一點,還需要從歐盟的政策關注點入手來加以探究。
與中、美等經濟體相比,歐盟無論在經濟結構,還是文化背景上都有非常突出的特征。
先看經濟結構。總的來說,歐盟的經濟結構有兩個重要的特點:一個特點是中小企業在歐盟的經濟中占有極為重要的地位;另一個特點是,在產業構成方面,制造業對歐洲的重要性較高,而在制造業的構成當中,高端制造業占到了很高的比例。此外,由于歐洲的傳統深厚,因此文化創意產業在歐洲也占有很重要的地位。
再看文化背景。如果與美國相比,我們可以非常清晰地看到,歐洲對于平等的重視要遠高于發展,對于不平等,尤其是大企業破壞平等的行為的耐受非常低。
正是以上的經濟結構和文化背景,決定了歐盟在考慮相關政策時,會十分強調平等、強調對中小企業的維護,同時突出對歐洲具有競爭力的制造業和文化創意產業的保護。
在Web1.0和Web2.0時代,數字經濟的發展具有十分明顯的“一家獨大”特征,某個巨頭一旦興起,就可能意味著所有對手的消失。由于歐洲的數字產業略晚于美國,因此以GAFA為代表的幾大美國巨頭事實上占據了歐盟數字市場的絕大部分。在這種背景下,壓制巨頭,尤其是打壓美國巨頭,保護和扶持歐洲本土的企業,尤其是中小企業就成為了歐盟工作的重點。我們看到歐盟在很長時間內都對數字經濟的發展采取了非常嚴厲的管制措施,其原因就在于此。然而,這種表面上的嚴厲并不代表歐盟不關心數字技術。事實上,在制造業等領域,它就非常重視用數字技術來提升效率。
到了Web3.0時代,區塊鏈等技術的應用使得個體用戶可以繞過平臺,直接擁有并控制自己的數字財產,這為消費者和中小企業顛覆平臺巨頭的霸權提供了機會。正是這個原因,歐盟對Web3.0非常重視。盡管從表面上看,歐盟出臺了很多針對加密行業的監管措施,但其實如果我們細究這些政策就不難發現,除了對反洗錢等問題的重點關切外,歐盟對于加密行業和加密資產的總體寬容程度要遠高于美國。這就充分說明了歐盟并不是抵觸數字技術,而是抵觸不利于歐洲利益的數字技術。
那么,Web4.0的相關技術是否會對歐洲有利呢?答案是肯定的。正如前面指出的,XR技術不僅可以大幅改善人機交互,從而有效提升工業效率,還將對文化創意產業的發展起到很大的推動作用。加上先前已經在加密技術領域的布局,歐盟將可以有效地利用這些技術來對其內部的中小企業進行扶持。更為重要的是,盡管在相關領域,美國也已經有了一定的實踐,如臉書、蘋果等都在VR、MR等領域進行了布局,但總體來說,還沒有形成像在傳統互聯網領域那樣的優勢。在這種情況下,歐盟如果用好政策引領,就完全有可能擺脫長久以來在數字技術領域的被動跟隨地位,達到彎道超車的目的。
歐盟Web4.0戰略的啟示
客觀地講,如果僅看歐盟Web4.0戰略所倡導發展的技術,其實并沒有什么新奇之處,從內容上看,它們大多可以被納入所謂的元宇宙技術范疇。而元宇宙概念在經過兩年的熱炒之后,目前已經歸于沉寂。那么,在此時此刻,歐盟反而提出了要對類似的技術重點發展,是否是不合時宜呢?在我看來,答案是否定的。
著名科技咨詢公司高德納(Gartner)曾提出過一個“技術成熟曲線”理論。根據這個理論,一種重要技術在出現后不久通常會迎來一輪過度炒作。由于在這個時候它的技術并不成熟,因此炒作很快就會歸于沉寂。但這并不意味著這個技術就停止發展了——事實上,恰恰相反,在人們對于該技術失望時,這個技術通常會默默迎來更高速的發展。到這種技術再次出現在人們視野中時,它就會是一種非常成熟的技術。如果我們套用“技術成熟曲線”理論,就不難知道為什么歐盟在元宇宙熱度最高時并沒有跟風,卻在現在拋出一個與之類似的Web4.0,并要著重支持發展了。從某種意義上講,這種務實而不跟風的態度其實是更應該被政府和決策機構采用的。這一點,對我們特別有啟示意義。
除此之外,歐盟在制定相關政策時的思路和側重點,對于我們思考數字經濟領域的相關政策也非常有借鑒意義。具體來說:
首先,在考慮技術政策方面,應該基于現實考慮,根據已有的產業結構、文化背景出發。如前所述,歐盟面對各種技術和商業模式時,并沒有采取盲目跟風的做法,在Web1.0和Web2.0時代采用了嚴監管,而對Web3.0、Web4.0則采取了寬松和鼓勵的態度。這種務實的態度,是非常值得我們學習的。
其次,在制定技術政策時,需要采取發展和治理并重的態度。從歐委會的倡議中可以看到,歐盟在Web4.0的發展戰略中非常明確地體現了發展和治理的并重,在鼓勵技術發展的同時,也考慮到了可能的問題,并已經事先設計好了治理的框架。很多歷史經驗表明,比起先發展、后治理的思路,這種技術發展思路似乎是更為可取的。
再次,在具體的政策選擇上,歐盟的Web4.0戰略也有很多可借鑒之處。例如,關于如何在發展過程中扶持重點產業、支持中小企業、加強國際合作、進行制度建設等,倡議中都給出了明確的方案。所有的這一切,都是可供我們在制定類似的技術政策時借鑒的。
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