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等了三年的《黑神話:悟空》,真能成為國產游戲之光?

編者按:本文來自微信公眾號 雷科技,微新創想經授權轉載

2020年8月20日,一款名為《黑神話悟空》的游戲演示突然在B站爆火,不到三天的時間內播放量就超過了一千萬(截至發稿前已經達到了4771萬),說它是近幾年的頂流游戲也不為過。

(圖片來源:B站Up主游戲科學)

三年后的今天,黑神話悟空在杭州召開了線下試玩活動,再次成為B站的頂流,根據不少UP和現場游玩的網友反饋,這款游戲的完成度遠比我們想象中高,不但在最重要的戰斗系統上做到了中上水準,在配音、美術風格以及優化上也屬于上乘。

(圖片來源:游戲科學官方)

小雷作為一名資深的游戲玩家,其實并不愿意看到一款游戲在發售前就被言論捧到一個不屬于它的高度,俗話說爬得越高摔得越慘,更何況還有《賽博朋克:2077》這類游戲作為教訓。所以在過去的三年里,小雷從未去吹噓過這款游戲,生怕吹得太狠,把國產游戲崛起的小火苗給撲滅。

所以《黑神話悟空》到底是什么樣的質量,值不值得我們這三年去吹噓它呢?

一款屬于中國的3A大作?

黑神話悟空能在三年內一直保持高熱度的原因也很簡單,它的故事背景是我們再熟悉不過的西游記,孫悟空、四大天王、黑熊精、黃眉老怪等經典人物都會在游戲中出現。不管游戲科學(即黑神話悟空的開發者)如何去魔改劇情,但這些熟悉的角色依舊能給我們帶來一種熟悉的感覺,這是其他國外3A大作所做不到的。換句話說,這確實是一款屬于中國的3A大作,是中國游戲界重回游戲市場的一個信號。

既然野心如此龐大,那么黑神話悟空的完成度到底怎么樣呢?

作為一款有些類似魂類的游戲,戰斗必然是最重要的環節,操作手感、技能實用性、怪物的攻擊欲望及范圍都會大大影響到用戶的游戲體驗。從b站up主IGN公布的實機視頻來看,操控的主角在面對各種敵人時能根據不同的情況釋放不同的技能:無法閃避或來不及的攻擊可以使用“銅頭鐵臂”來規避傷害、用定身術定住敵人后再使用蓄力攻擊打出高傷害、在完美閃避后會留下一個分身迷惑敵人等等等等。

(圖片來源:B站Up主IGN中國)

這些戰斗技能說實話小雷在大部分游戲中都能見到類似的技能,但這些技能放在“孫悟空”(未知我們操控的主角到底是不是孫悟空)上卻十分合理,畢竟在原作西游記中孫悟空可是一位掌握多種法術的神仙,當他使用出這些法術時反而會讓小雷有一種熟悉感。

(圖片來源:B站Up主IGN中國)

最重要的“金箍棒”也符合小雷對孫悟空的想象,從游戲畫面中可以看到,主角手中的棍棒會根據玩家的操作變長或是變短,變長后的棍子可以用來戳敵人達到遠程消耗的目的,也可以原地變長讓主角打出一個能讓敵人僵直的重攻擊。

(圖片來源:B站Up主游民星空)

而敵人也不是像某些ARPG游戲那樣復制粘貼,像身上帶毛的怪物基本都有“怕火”的特點、一些移動速度高的怪物往往血量比較低等等。而在那些Boss身上,小雷也看到了From Software的影子(黑魂系列、艾爾登法環等),幾乎每一個Boss都擁有高傷害Aoe攻擊,還會根據自己和玩家的距離釋放出一大段難以閃避的連招,甚至還能像主角一樣熟練運用技能進行反擊。

“快慢刀”和“讀指令”的情況更是數不勝數。

(圖片來源:B站Up主游民星空)

雖說小雷還未親手體驗過這款游戲,但不管是從類魂類游戲(具體來說跟魂類又有些區別)的類型還是up主們的視頻來看(哪怕是路邊的精英怪也能一刀砍主角大半血),黑神話悟空的游玩難度絕對不低,極有可能會勸退一大批手殘玩家。只要能熟悉戰斗節奏后,玩家用自己行云流水的操作實現越級擊殺也不是不可能的事情。

除了戰斗環節外,黑神話悟空還有一個點非常吸引我,那就是美術風格和畫面質量。

(圖片來源:游戲科學官網)

小雷去年在游玩《戰神:諸神黃昏》時就多次被圣莫妮卡塑造的北歐風光給震撼到,搭配各種光影效果帶來了視覺上的盛宴。而黑神話悟空在這方面做得也足夠出色,山中的寺廟、隨處可見的佛像和石雕都能給小雷帶來一種代入感,比起戰神的北歐、塞爾達傳說的海拉魯大陸,黑神話悟空的中國風格顯然能帶來一種親切感,這不就是我們經常在電視和現實中看到的風景么?

(圖片來源:雷科技制圖)

不過它也不是完美的,光是從實機畫面中就能看到,黑神話悟空的戰斗系統算不上特別,技能和變身系統也比較單一乏味(希望這是游戲科學在藏東西)。目前沒有看到任何彈反、招架等招式,基本都是閃避,尋找輸出空間磨血,如果閃避失誤就開技能硬抗。如果只是這樣的話,那戰斗未免有些單一無趣。

(圖片來源:B站Up主IGN中國)

而且打擊音效和人物的移動也能明顯看出游戲科學和海外游戲大廠在技術上的差距,不過考慮到黑神話悟空還有一年才發售,有不少時間可以繼續打磨這些細節。

之前的各種資料片也能看出游戲科學在盡可能地去豐富這款游戲的劇情和人物形象,或許黑神話悟空的出現不會影響到海外游戲大廠的地位,但一定會讓更多的國內游戲開發者和玩家意識到,其實中國是可以做出一款質量中上乘的大作。

它真的是國產游戲的新指路明燈嗎?

說完游戲質量后,我們也該回歸主題了,黑神話悟空作為近些年來受關注度最高的國產游戲,它的出現到底能改變國產游戲在整個游戲市場中競爭力小的局面嗎?小雷目前很難去回答這個問題,我們必須承認,國內的游戲工業化程度暫時還比不了國外,研發效率和品質上限遠沒有老牌3A大廠那么高。

它能否像《流浪地球》、《封神》賺得盆滿缽滿其實不太重要,只要能夠回本就能讓游戲科學繼續堅持研發。畢竟與海外真正的3A大作相比,這款游戲絕對有很多的不足點,充其量就是讓玩家們知道有這么一款叫做黑神話悟空的游戲,但能不能讓國內外的玩家都為它付錢就不好說了。

(圖片來源:游戲科學官網)

更別說在這個價位上有著《戰神》、《塞爾達傳說》、《刺客信條》這類有著成熟專業團隊打磨的頂級游戲,所以國產游戲要想在游戲市場中占據自己的一席之地,可能還需要兩部或是三部產品才能徹底建立起自己的口碑。

如果說黑神話悟空是依靠中國玩家對《西游記》的情懷達到如今的地步,那么游戲科學就必須拿出足夠的誠意,用真金白銀買自己喜歡的游戲,才是玩家們應該做的事情,至于憑情懷去支持國產游戲,這條路絕對是走不遠的。

小雷和幾位同事都希望《黑神話悟空》是一款值得預購的游戲,但也不敢對它抱太大的期望,能夠做到光榮《臥龍:蒼天隕落》的80%就足矣。但對于游戲科學來說,真正的難題還在后面,黑神話悟空作為它們第一款大作,是花了相當多的成本才做出來的,哪怕黑神話悟空真的如期發售并收獲了不錯的銷量,但小雷估計還是難以回本的。

(圖片來源:雷科技制圖)

而且之后的玩家還會越來越挑剔,意味著他們之后的每一款產品都要在質量上做到與黑神話悟空相仿,而且還要面對面對熱情消退、越發挑剔的粉絲群,這期間還要降低開發成本,扭虧為盈,對項目管理能力要求更高,只要失敗一次,就很難再爬起來了。

(圖片來源:游戲科學官網)

不過一旦成功,就能吸引更多的國內游戲廠商一同來做中國的3A游戲大作,或許到時國產單機游戲真的能在游戲市場殺出一條血路呢。

最后,小雷也祝游戲科學好運,也希望《黑神話悟空》的質量能達到大家的預期。

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